Домой Каталог Описание Empire of the Sun (Империя солнца)

Описание Empire of the Sun (Империя солнца)

 2005

 1 - 2

 360 - 360

 12+

(с сайта GMT) Empire of the Sun (EotS) – это третий дизайн, созданный Марком Херманом с тех пор, как он ввел эту систему в увлечение We We People. EotS представляет собой стратегический уровень взгляда на всю войну в Тихом океане от нападения на Перл-Харбор до капитуляции Японии. EotS – первая карточная игра (CDG), которая приблизит систему к классической шестигранной варгейме, сохраняя при этом всю напряженность и неопределенность, которые люди ожидают от CDG. Игроки играют в роли Макартура, Ямамото, Нимица и Маунтбэттена, когда вы направляете свои силы по всему земному шару от Индии до Гавайев и от Аляски до Австралии. Это представлено на единой карте, основанной на проекции равной площади 1942 года для всего театра конфликта. Как и в других играх, использующих систему CDG, игроки пытаются максимизировать воздействие своих карт, даже скрывая свои намерения и ловушки от своего противника. Игрок сталкивается с широким набором четких стратегических решений. В центре внимания EotS находится направление главных наступательных осей продвижения. Японцы в начале игры сталкиваются с необходимостью добиться своего исторического расширения, так как силы союзников сражаются с часами, чтобы отреагировать своими силами, пытаясь достичь максимального урона для трудно заменяемых японских ветеранских подразделений. Бой в EotS основан на успешном использовании превосходных объединенных сухопутных, воздушных и морских сил в двухуровневой боевой системе. Первый уровень – разрешение воздушно-морского боя, второй уровень – наземный бой. Кульминация обоих уровней приводит к тому, что в сражении преобладает одна сторона. Ключевой переменной в определении стратегической победы является уровень политической воли США. Японцы выигрывают игру, заставляя США заключить мир, который не был достигнут исторически. Японцы достигают этого, выбивая из войны такие страны, как Индия, Китай и Австралия, нанося при этом огромные потери Соединенным Штатам. Доставка атомной бомбы в соответствии с ее историческим графиком не является гарантией, часто требующей проведения операции «Олимпийский» и вторжения в Японию. Часто в самый темный час японцы находят победу в EotS. Сценарии EotS были разработаны с учетом занятых энтузиастов, гроунов и конкурентоспособных турнирных игроков. EotS был спроектирован для воспроизведения по годовым сценариям (1942, 1943 и 1944) по три хода, каждый из которых выполняется менее чем за два часа. Если вы поклонник CDG, EotS переводит жанр в привычное, но новое направление. Если вы поклонник классических шестиугольных варгеймов, в этой игре есть все функции, которые привели вас к этому хобби в первую очередь, но с новым уровнем волнения и повторяемости. Игра всеобъемлющая, но простая в освоении. МАСШТАБ ВРЕМЕНИ: 4 месяца на ход МАСШТАБ КАРТЫ: 150 миль в гекс Масштаб ЕДИНИЦЫ: бригада, дивизия, корпус и армия. ДИЗАЙНЕР: Марк Херман РАЗРАБОТЧИК: Стивен Ньюберг. Роджер Б. Макгован (от дизайнера 🙂 Империя Солнца (EOTS), использует вариант моей карточной системы. В игре есть одна карта, которая охватывает Тихоокеанский театр военных действий от Индии до Гавайев и от Алеутских островов до Австралии. EOTS – первая карточная игра, в которой используются гексы, что облегчает расчет движения и дальности полета. Каждый игровой ход охватывает 4 месяца (три хода в год) со специальным игровым ходом 41 декабря (две специальные карты), что в общей сложности составляет 12 игровых ходов для кампании. Игра находится на стратегическом уровне с использованием военно-морских подразделений, построенных вокруг класса капитальных кораблей (например, CV Wasp, BB Washington, и т. Д.), Воздушных подразделений на уровне ВВС / Воздушной флотилии / Воздушной дивизии, и большинство наземных подразделений – Корпус / Армии, хотя есть ряд специализированных подразделений в дивизии и ниже уровня. В игре 165 карт, разделенных на колоду союзников и японцев. В игре используется двухуровневая боевая система с воздушно-морским боем, предшествующим наземному бою. В системе есть бросок игроков на боевую эффективность, который является множителем силы от .5 до 2. Это значение, умноженное на силу юнита, является количеством ударов, которые получает противник в бою, с некоторыми особыми условиями, основанными на количестве присутствующих CV и нравится. Что касается игрового процесса, Китай абстрагируется от дорожки, посредством которой игра определенных событий и наступательных действий Китая заставляет союзников оказывать поддержку этому театру с помощью ресурсов или видеть его падение и нанесение ущерба моральному духу союзников. Это уравновешено тем фактом, что японские заменители земли происходят из этого театра, поэтому чем больше они притягивают его к конфликту в других местах, тем больше вероятность того, что Китай выживет. Северная Индия и Бирма являются активными театрами военных действий, где происходит большая часть непрерывной наземной войны в игре. Если японцы могут успешно оккупировать Северную Индию, они могут изгнать эту страну и ее подразделения Содружества из войны. Австралия также может быть выбита из войны, хотя трудно постоянно ее не пускать. Затем, конечно, есть знаменитые островные кампании, в которых США едут через Тихий океан, чтобы вывести Японию из войны.